A vámpírok MAGUS-ban + Vitae-Mágia
Dronner 2005.05.27. 16:52
“Mélyen tisztelt Pater Maximus, Cardinalis-társaim!
A Főatya megtisztelő felkérésének megfelelően két kutatással töltött évtized után, az alábbiakat tárhatom a Titkos Inkvizíció elé a Vitae-mágiának nevezett mágiaformáról...
I. Információk vámpír-vadászoknak
A vámpírok számos gyengéje ismert. Az alábbiakban néhány hasznos fegyver leírását találhatod, melyeket sikerrel vethetsz be az ellenük való harcban.
Fakaró: Kezdeményező Érték: 5 Támadó Érték: 5 Védő Érték: 0 Sebzés: 1k5 Sp A szívébe döfve a sebzésen kívül a varázshatalmától is megfoszthatjuk az élőholtat, ami nélkül jelentősen meggyengül!
Fokhagyma: Vértisztító hatása miatt tökéletes ellenük. Egyrészt szagával sikerrel elkábíthatjuk a bestiát, másrészt ha sikerülne testébe juttatnunk, varázserejét csapolhatjuk meg! Kitűnő preparátum dobótőrökre, tűlövedékekre (adagolása megegyezik a mérgekével)!
Tükör: A vámpíroknak nincs tükörképük, csak a testükben áramló vér látható, ezért könnyen leleplezhetőek, és erejük (vértartalékuk) alakulása is jól nyomon követhető.
Mágikus tűz: A mágikus tűz kiválóan használható ellenük. Nehezebben regenerálják az így kapott sérüléseket, és sérülékenyebbek is általa!
Napfény: Nappal elhagyja őket erejük, ezért, ha tehetjük, éjjel szálljunk ellenük harcba!
Ezüst: A legendákban állítottakkal ellentétben ez teljesen hatástalan!
II. A vámpírlét – “élet” mint az “élőholtak királya”
“Üdvözöllek testvérem! Hogyan érzed magad? Ne ijedj meg! Igen, a szíved valóban nem ver már. Éhes vagy? Gyere, itt a kulacsom, igyál! Hogy mi volt ez? Vér. Majd később megérted. Most gyere és próbálgasd új képességeidet! Az ÉLET csak most kezdődik számodra, hidd el!” – Gudron Reson, vámpírúr
Játéktechnika:
Képesség-módosítók:
Erő +5
Állóképesség +5
Gyorsaság +5
Ügyesség +5
Egészség +3
Asztrál -1
Érzékelés +5
Életerő:
Élőholtak lévén fájdalmat nem éreznek, és életerejük is legendás: életerőpont-alapjuk +25-tel megnő “előző életükhöz” képest.
Harcértékek:
A vámpírok szervezetük számos területéről vonhatnak el energiát, amit harci tudásuk gyarapítására fordíthatnak. Vámpírrá válásukkor kezdeményező értékükhöz +5-öt, támadó értékükhöz +10-et, célzó értékükhöz pedig +8-at adhatnak. Szintenként +5 harcérték-módosítót kapnak a továbbiakban az eddig kapottakon felül.
Különleges képességek:
A legfőbb különleges képességük a Vitae-mágia használata. Minden vámpír születésekor megkapja a vitae-mágia képzettség 1. fokát, ezzel elérhetővé válnak számára az első és második körös varázslatok.
Képessé válnak Vitae termelésére. Minden elszívott 1 Életerőpontból ill. 2 Fájdalomtűrés-pontból (konkrétan: vérből) 1 Vitae-pontot termel a szervezetük. Harapásukkal 1k6-ot sebeznek magatehetetlen ill. meglepett áldozatukon (alapvetően Fájdalomtűrés-pontot, de 4+ sebzés esetén 1 Ép-t is), és az körönként ugyanennyit veszít, míg a vámpír szívja a vérét. A folyamat alatt egyfajta bódultság hatása alá kerül az áldozat, ellenszegülni szinte teljesen képtelen. Amennyiben aludt, kellemes, mágikus álma lesz míg a vámpír szomját nem oltotta. Minden vámpír legfeljebb Életerőpontjai maximumánál 20-szal több Vitae-ponttal rendelkezhet. Ezt azonban csak ritkán uralják teljes mértékben. Hogy mennyit használhatnak szabadon, azt a Vitae-mágia képzettségben való jártasságuk adja meg (ld. ott). A maradék automatikusan az első körös Enyhítő erők megidézése Vitae-mágiára használódik el amint sérülés éri, akár akarja, akár nem.
Különleges hátrányok:
Az első hátrányt a legtöbb vámpír inkább áldásként éli meg: élőholt létük kilúgoz belőlük minden érzelmet, csupán a legerősebbeknek van esélye arra, hogy továbbra is kihasson az élőholt életére. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy azokra az érzelmeire, amelyek legalább 20 E erősséggel éltek halálakor, asztrál-próbát kell dobnia, amelyik sikeres, az beleég a lelkének korcs maradványába, a többi elhalványul, és a helyüket a vér utáni vágy, és a túlélési ösztön veszi át. Amennyiben akarja, az átváltozás előtt a vámpír egy kiválasztott érzelmébe belekapaszkodhat: erre +1-től +3-ig terjedő módosítót kaphat (KM döntése az érzelem hevességétől függően), de ekkor a többit –1-es módosítóval kell dobnia. Mivel érzelmeik így szinte teljesen kivesznek belőlük, és mágiájuk alkalmazása is jelentős energiájukat leköti, ezért minden kapott tapasztalati pont-mennyiséget felezni kötelesek (lefelé kerekítve).
A vámpírok közismerten az éjszaka teremtményei. Nappal általában nem aktívak, hiszen a nap elszívja életenergiájukat. Ez játéktechnikailag azt jelenti, hogy amennyiben közvetlen napfény érné testük bármely pontját, gyengeség tör rájuk (gyengeség módosítók – harcérték, képességek), és vitae-mágiájukból is csupán az első körbe tartozókat alkalmazhatják, ráadásul, ha nem alszanak, minden ébren töltött nappali óráért kétszer annyi vitae-t von el testük, mint este.
Általánosan ismert gyengéjük a fokhagyma. Vértisztító hatása miatt kimondottan káros a vámpír egészségére, mert megzavarja a vitae termelését és áramlását, és emiatt kábultság fogja el a vérivót. Amennyiben mégis maradni akarna a fokhagyma közelében (5m-es körben), -4-gyel nehezített akaraterő-próba sikere esetén megteheti, máskülönben menekülőre kell, hogy fogja még a szagtól is. Ha a valamilyen módon a testébe kerülne, minden adag (ld. mérgek) k3+1 Vp veszteséget okoz.
Következő ellenségük a tűz. Minden 3 pontnyi mágikus eredetű tűzsebzés 1 Életerőpont elvesztését vonja maga után, ráadásul az így szerzett sebek csak kétszeres vitae-ráfordítással gyógyulnak. Mivel létük alapvető veszélyeztetője a tűz, tűzmágiát a következő megszorításokkal alkalmazhatnak csak:
N A tűz ellen csak varázslatokkal védekezhetnek (pl. szalamandra bőre), kasztból járó különleges képességek (pl. ld. tűzvarázsló) nem adnak védelmet.
N Tűzvarázslatok alkalmazásakor minden E tűz megidézése 1 Vp “kiégetését” vonja maga után. Ez a veszteség időleges (amíg nem pótolja), és 0 Vp alá nem kerülhet a vámpír. Ha sokkal több Vp-t kellene vesztenie, mint amit “tud”, pl. végtelen E esetén (pl. lávafolyam), a vámpír 0 Vp-re esik, és gyengeség lesz úrrá rajta.
“Ép” elméjük megőrzése is vitae-t igényel. Minden este, amikor aktívak, és nem alszanak, erő és állóképesség képességeik összegének nyolcadával megegyező vitae-re van szükségük, máskülönben szenvedni kezdenek. Minden ilyen nap után asztrál-próbát kell tenniük, melynek sikertelensége esetén asztrál képességük maradandóan csökken eggyel (3 alá nem). 6 alatti asztrál főtulajdonság esetén elvesztik minden józan ítélőképességüket, és ez általában a végüket jelenti. Nem törődnek még a legelemibb óvatossággal sem, mindenkit prédának tekintenek, és ez ritkán kerüli el az inkvizítorok figyelmét.
Végezetül essék szó a vámpírok legfőbb gyengéjéről, a szívbe döfött fakaróról: Ha fából készült tárgy járja át a szívüket (Ép sebzés), a sebzésen túl a sebzés kétszeresének megfelelő vitae-t is vesztenek, ráadásul addig nem képesek kihúzni, amíg van vitae-pontjuk (pontosabban az aktuális vitae-pontjuk felének megfelelő mértékű negatív módosítót kapnak az erőpróbájukhoz). A karó minden körben 5 pontnyi vitae-t szív ki testükből (ez rendkívül látványos, a karó heves burjánzásba kezd), és ez alatt az idő alatt nem alkalmazhatnak még első körös vitae-varázslatokat sem! Ha bármely oknál fogva 0-ra esik egy vámpír Életerőpontja, és vitae-pontja is, evilági létének vége szakad, és teste rohamos oszlásnak indul (ez mágikusan meggátolható), és elporlad.
III. Információk kizárólag Kalandmestereknek!
A Vámpírok igaz legendája
“A hetedkor hajnalán egy különös nép jelent meg a Pidera-hegység lankáin. Hogy honnan jöttek? Senki nem tudja. Bárhol is volt az őshazájuk, és bármi is vette rá őket, hogy eltávozzanak onnan, első vezéreik szigorú tiltást mondtak rá, hogy a helyszínek és indítékok alig két nemzedék leforgása alatt szinte teljesen feledésbe merültek. Őshazájukból csak istenüket, a Nap Atyát hozták magukkal…”
“Nem, testvérem, a legenda itt téved! Nem csak a Fényt, bár naivan úgy hitték, hanem a Sötétet is magukkal hozták. Bolondok! Nem értették meg, hogy a fény nem lehet a sötétség nélkül! Mivel elhozták a Fényt, velük jött a Sötétség is. Bohón menekültek végzetük elől, Ranil erejében bízva elhagyták Naphont, azt remélve, hogy Őt is hátrahagyhatják, de mivel a Nap Atyától nem tudtak elszakadni, a síkokon átlépve utat nyitottak Neki is. Hogy ki Ő? Ki elől menekültek a szférákon át? Nem más, mint az Árny Nélküli Birodalom ura, az én uram, Driegde. Hogy hogyan imádhatok két urat egyszerre? Egyszerű. Valódi imádatom a Kosfejes Úré, míg Driegde megelégszik azzal, hogy olykor-olykor a kedvére teszek. Nem, ő a Napúr teljes ellentéte! Nem ragaszkodik az elvakult hithez, hiszen míg a Napúr fénye világít, az Ő ereje sem lankadhat!” – Gudron Reson, Ranagol királyvámpír főpapja
Hogy mi a vámpír? Érdekes kérdés. A vámpír az élőholtak abba a speciális fajtájába tartozik, amely közvetlen mágikus beavatkozás eredményeként jött létre. A vérivó élőholtak e fajtáját egy speciális mágiaforma, a Vitae-mágia hívta életre. A hiedelmekkel ellentétben azonban nem lesz minden vámpír áldozatából vámpír, mivel magas-szintű Vitae-mágiahasználó kell a procedúra elvégzéséhez. Az Életadó Csók a Pornak elnevezésű varázslat, mely a bestiák létéért felelős, emberfeletti képességekkel ruházza fel a testet. Hogy mi is történik valójában? A procedúra egy királyvámpír lelkét “oltja be” az áldozat lelkébe, és így torzítja el olyannyira, hogy annak az anyagi síkon is megnyilvánul a hatása. A halott test feléled, és alkalmassá válik egy érdekes mágikus eszencia, a vitae létrehozására. A testet a torz lélek tartja egyben, ami szellemi “épségének” megőrzéséhez vitae-re van szükség. Ennek utánpótlására gyakorlatilag napi rendszerességgel vérre van szükség. Nem is kevésre!
A vámpír anatómiája
A vámpírok szinte kivétel nélkül emberekből lesznek. Csak az emberi lélek alkalmas erre a mutáns torzulásra. Hogy miért? Valószínűleg azért, mert a dwoonok átka csak saját fajukra hathat. Testük ennek következtében humanoid, hiszen az eredeti holttest alakul át a procedúra során. Különleges szervük egyetlen alakul ki: szemfoguk, ami gyakorlatilag a vitae termeléséért felelős. Amennyiben vérhez ér, Vitae-vé változtatja. Az így nyert mágikus eszencia azonban kizárólag a vámpír testében marad meg korlátlan ideig, azon kívül hajnalra elbomlik.
A vámpírok gyengéiről
Bár sokan tudják, hogy a nap fénye meggyengíti őket, csak kevesen vannak tudatában, hogy a Napúr papjainak szent szimbóluma is ilyen hatással van rájuk (ellenben a többi isten szent szimbólumai alapvetően hatástalanok ellenük)!
Speciális Vitae-mágikus varázstárgyak
Denevér – másfélkezes kard Ké:4 Té: 12 Vé: 13 sebzés: 2k6
Különleges képességek:
N Megmarkolásakor tucatnyi tű áll a forgató kezébe, a vámpírra jellemző (egy fajta) mérget juttatva annak testébe. A vámpírok ugyebár immúnisak ezekre az anyagokra…
N Az okozott sebzés felének megfelelő vér “felkúszik” a vércsatornán, átfolyik a denevér szemein (a tulajdonos vámpír fogain), Vitae-vé változik, és a fent említett tűkön keresztül a forgató testébe jut.
Leírás: A varázstárgy markolata egy denevért formáz, melynek szemeit, a tulajdonos vámpír szemfogaiból alakítja ki az alkotó. Ennek a varázstárgynak a segítségével feltűnés nélkül juthat a vámpír vérhez. Egyetlen előfordulási helye ismert: a déli Kereskedőhercegségek egyikében, Kironawikban, ahol a helyi “belbiztonsági erő” az Éjgárda számára készíti a Herceg “bizalmasa” a helyi titkosszolgálat feje, az Árnyékember. A tárgyat meglehetősen nehéz lehetne “másolni”, mivel létrehozásához a vitae-mágia magas szintű ismerete mellett a mestermágia ismerete is elengedhetetlen.
Élet-amulett:
Leírás: A tárgy mentális parancsra, és vitae-pont feláldozása árán hőképet “produkál” viselője számára. A hőkép időtartama vitae-pontonként fél óra. Rendkívül ritka csecsebecse! Létrehozásához elemi magasmágia- és mestermágia-ismeret is feltétlenül szükséges!
IV. Végszó
Mi volt célom a cikk megírásával? A lehetőségek kiszélesítése. Egy, mesélőként széles körben bevethető bestia megalkotása, ami megfelelő átgondoltság után akár Játékos karakterként is alkalmazható. Nem hiszem, hogy megfelelő játékos esetén bármi gondot okozna az egyensúly számára (nekem az én Jk-m semmilyen különös problémát nem okozott ÉLETÚTJÁTÉK alatt – bizonyos Jk-k pedig BÁRMILYEN karakterrel képesek az egyensúly felrúgására). Bestiaként kiszélesedik alkalmazhatósága, hiszen a Bestiáriumhoz képest sokkal “kevesebbet” és “többet” is tudhat, valamint a már “jól ismert” NJK-inkat is újra bevethetjük, meglepetést okozva játékosainknak. A vámpírok egyedivé válhatnak, kilépve a “legyakásra váró” statisztika-halom kategóriából. Ha az egyikkel való találkozást túlélted még nem biztos, hogy a következő vacsorája nem te leszel!
Kíváncsian várom az észrevételeket, és ha alapvetően elnyeri a tetszéseteket, megismertethetem Veletek a királyvámpírok titkait, ill. egy kalandmodult is publikálok, ami közepes szintű Jk-k számára okozhat kellemetlenül-kellemes órákat. Jó játékot!
--------------------------------------------------------------------------------
Egy, a Titkos Inkvizíció számára készített jelentésből:
“Mélyen tisztelt Pater Maximus, Cardinalis-társaim!
A Főatya megtisztelő felkérésének megfelelően két kutatással töltött évtized után, az alábbiakat tárhatom a Titkos Inkvizíció elé a Vitae-mágiának nevezett mágiaformáról:
Típusát tekintve egyértelműen necromancia, méghozzá a legsötétebb formák egyike. Altípusa vérmágia. Pontosabb besorolása rendkívül nehéz, mert noha bizonyos jelek szakrális eredetre utalnak, így például a manaháló-függetlensége, többnyire a vulgármágia jegyeit hordozza magán. A vitae-mágia a vér, mint energiaforrás olyanszintű kiszipolyozását jelenti, ami mindenképp figyelemre méltó. Ezen tulajdonsága alapján az ősfajok mágiájához hasonlítható. Jómagam, számos hozzáértő mágiatudor véleményének kikérése után, mégis a vulgármágia körébe sorolnám.
Alkalmazói a IV. necrografiai osztályba, a vérivó élőholtak közé sorolt vámpírok, illetve az ugyanide sorolt királyvámpírok. A két fajon kívüli alkalmazókról feljegyzést nem találtam. A jelek szerint a mágiaforma nem létezhet a két faj nélkül, de annak sem találtam nyomát, hogy egy ilyen bestia ne lett volna képes, még ha csupán alacsonyszintű alkalmazására is ennek a mágiaformának. Minden tiszteletem mellett a korábbi kutatók felé, velük ellentétben csak annyiban tartom különleges képességnek megnyilvánulásait, hogy egyedül ezek a fajok képesek ennek a meggyőződésem szerint önálló mágiaágnak alkalmazására. Számukra azonban a jelek szerint létszükséglet: testüket ez az energia tartja össze. … Ezek alapján talán nem megalapozatlan kijelentenem, hogy ezen fajok létrejötte is úgymond, a Vitae-mágiának köszönhető. Ez a vámpírok esetében egyértelműnek mondható, hiszen eddig is tudtuk, hogy létezésük egy másik vámpír, netán egy királyvámpír ténykedésének eredménye. De hogy királyvámpírok létrejöttének mi a titka, annak csak Domwick a megmondhatója…..”
Játéktechnika:
A mágia használata képzettségfüggő. Minden vámpír már “születésekor” 1. fokon jártas benne, de később elmélyíthetik tudásukat, újabb körökbe nyerve így beavatást. Nem vámpírok is elsajátíthatják, de alkalmazásához vitae kell! Hogy honnan jutnak hozzá….
Titkos Szervezeti Hagyományok (Tradíciók)
Képzettség / Vitae-mágia és Képzettségpont-igény
1.fok 5
2.fok 10
3.fok 25
4.fok 40
5.fok 55
VITAE-MÁGIA
Elsajátítási mód: Tanulással
Nehézségi kategória: Ötös (irgalmatlanul nehéz)
A képzettség egyike a legritkábbaknak Yneven. Alacsony szintű alkalmazói vámpírok, mesterei szinte kivétel nélkül királyvámpírok. A Vitae-mágia forrása a vér, pontosabban a vámpírok teste által átalakított vérből nyert mágikus esszencia, a vitae. A vitae-mágia varázslatai körökre vannak bontva, ez jelzi bonyolultságukat.
A képzettségben való jártasság kettős előnnyel jár: egyrészt minél magasabb fokon járatos benne az alkalmazó, annál bonyolultabb varázslatok elsajátítására van lehetősége, másrészt a testében levő vitae-nek annál inkább az ura, azaz annál nagyobb részét tudja akaratlagosan felhasználni.
Nem vámpírok is képesek lehetnek a képzettség megtanulására, ezek legtöbbször a vámpírok halandó ember csatlósai közül kerülnek ki, és kizárólag NJK-k lehetnek! Náluk csak aktív vitae van, és nem ismernek egyetlen varázslatot sem automatikusan. A vámpírtól kapott vitae (az megitatja az illetőt saját vérével) hajnalig marad az csatlósban, utána lebomlik. A csatlós azonban 15% eséllyel függővé válik (minden alkalommal dobni kell rá), azaz szenvedni kezd, ha hetente egyszer legalább nem kap a mágikus nedűből. Aki függővé vált, annak a lelke menthetetlenül elveszett: előbb (évek múltán) megszállottként, majd hekatorként létezik tovább kiragadtatva az Örök Körforgásból.
1.fok
Képesség-követelmények:
Érzékelés 12
Képzettség-követelmények:
Nincsenek
Képzettség-pont igény: 5 Kp (nem vámpírok számára)
Ismertetés: Ezen a fokon az alkalmazó a testében áramló energiáinak csupán töredékét, mindössze 25%-át (felfelé kerekítve) képes akaratlagosan felhasználni. Ez játéktechnikailag azt jelenti, hogy max Vp-jét (vitae-pontját) két részre kell osztania: aktív és passzív részre. Az aktív jelenleg a kisebb, ezt tudja varázslataira szabadon felhasználni, míg a másik rész az Enyhítő erők megidézése nevű varázslatra vannak fenntartva, illetve az elméje számára szükséges vitae is elsősorban innen vonódik le.
A varázslatok közül az első körösök közül az összest, a második körösök közül azonban csupán 1k3-at ismer automatikusan, de a többit oktató, ill. könyv segítségével később megtanulhatja. Másodiknál magasabb körök egyenlőre elérhetetlenek a számára.
2.fok
Képesség-követelmények:
Érzékelés 13
Képzettség-követelmények:
Nincsenek
Képzettség-pont igény: 10 Kp
Ismertetés: Ezen a fokon már a 50%-ra nő az aktív vitae, és a harmadik körös varázslatok is megtanulhatóvá válnak.
3.fok
Képesség-követelmények:
Érzékelés 15
Képzettség-követelmények:
Írás/olvasás 3. fok
Képzettség-pont igény: 25 Kp
Ismertetés: Az aktív vitae már a maximum 75%-a, és a negyedik kör varázslatai is megtanulhatók (ha van honnan), a hiányzó alacsonyabb körösökre pedig sikeres intelligencia-próba esetén “ráérezhet”, azaz mester nélkül is, ösztönösen kifejlesztheti őket.
4.fok
Képesség-követelmények:
Érzékelés 18, Intelligencia 14
Képzettség-követelmények:
Magasmágia (nekromancia) 4. fok vagy vulgármágia 3. fok
Képzettség-pont igény: 40 Kp
Ismertetés: A mesterfokú vitae-használó képes arra, hogy maga is alkosson saját varázslatokat. Számára az ötödik és a hatodik kör sem okozhat gondot.
5.fok
Képesség-követelmények:
Érzékelés 21, Intelligencia 16
Képzettség-követelmények:
Vallásismeret (Ranil) 4. fok
Képzettség-pont igény: 55 Kp
Ismertetés: Mesterek mestere. Nincs olyan vitae által létrehozható hatás, ami meghaladná képességeit. Más kérdés, hogy a királyvámpírok ezt a tudást nem szokták támogatni, ugyanis a vámpírúr-vámpír béklyó elszakad, tehát a vámpír felszabadul. Kutatni kezd hatalma forrása után, és az Árnyfóliánsról is hallott, ami a vámpírlét magasabb fokának titkát, a királyvámpírrá válást rejti. Nincsen számára már passzív vitae. Étvágya azonban megnő, az eddigieken túl +2 Vp-t kell elméje megőrzésére fordítania naponta (esténként).
Vitae-Mágiák
Bestia szava a bestiához
Típus: mentálmágia
Kör: első
Vér-pont 1
Erősség: 5
Varázslási idő: 1 szegmens
Időtartam: egyszeri
Hatótáv: látótávolság
Mágiaellenállás: nincs
A vámpír egy konkrét dologra utasíthat egy látótávolságon belül levő farkast, vagy max. 5 denevért.
Normál esetben az állatok teljesítik a parancsot, majd folytatják azt, amit előzőleg csináltak. Csak átlagos állatokra hat, és ha az állat elméjét védik ilyen típusú behatások ellen, az mentális mágiaellenállást tehet a varázslat ellen.\
Enyhítő erők megidézése
Típus: nekromancia
Kör: első
Vér-pont 1
Erősség: 5
Varázslási idő: 1 szegmens
Időtartam: végleges
Hatótáv: önmaga
Mágiaellenállás: nincs
A vámpír minden egyes vérpontért 1 életerőpontot gyógyíthat magán. Ha 0 Ép-re kerülne, de még van vérpontja, ez a varázs automatikusan beindul. Tűz által okozott sérülések gyógyítása kétszeres vérpont-ráfordítást igényel.
Mentsvár a szomjazónak
Típus: nekromancia
Kör: első
Vér-pont 1
Erősség: 5
Varázslási idő: 1 perc
Időtartam: speciális
Hatótáv: önmaga
Mágiaellenállás: nincs
Ez a varázslat egyike a legelemibbeknek. Ennek segítségével testük és lelkük minden funkcióját egy előre meghatározott időre teljesen felfüggesztik. Ilyenkor nincs szükségük vérre, tehát nem kínozza őket az éhség sem. Hatalmas hátránya, hogy az időtartam alatt az alkalmazó teljesen magatehetetlen, így könnyen áldozatul eshet a rá vadászóknak. A legtöbb vámpír így vészeli át a nappalt.
A Vér Hívogató Szava
Típus: mentálmágia
Kör: második
Vér-pont 1
Erősség: 40
Varázslási idő: 1 kör
Időtartam: egyszeri
Hatótáv: speciális
Mágiaellenállás: mentális
Egy tudatalatti késztetést plántál az áldozatba, hogy menjen a vámpír jelenlegi tartózkodási helyére (csak irány, és kb. távolság). Csak olyan személy lehet a célpontja, akit a vámpír egyszer már sikeresen befolyásolt Vitae-mágiával, ill. egy lebomlott VÉRKÖTELÉK vérvonalába tartozik.
Lady Soinne rettegése
Típus: asztrálmágia
Kör: második
Vér-pont 1
Erősség: 40
Varázslási idő: 1 szegmens
Időtartam: speciális
Hatótáv: látótávolság
Mágiaellenállás: asztrális
Az alkalmazó félelmet kelthet egy kiválasztott személyben. A rettegés az illető csontjáig hatol, és képtelen megfontoltan cselekedni: k6 körig vagy dermedten áll (50%) vagy menekülésbe fog (50%). Ezután percenként asztrál-próbára jogosult (módosítók nélkül), annak sikeréig továbbra is félelem fogja el az alkalmazóval kapcsolatban. Sikeres mágiaellenás mentesít.
Prédát kereső tekintet
Típus: nekromancia
Kör: második
Vér-pont 1
Erősség: 5
Varázslási idő: 1 kör
Időtartam: egy óra
Hatótáv: 25 m
Mágiaellenállás: nincs
Képessé teszi alkalmazóját az élőlények teste által kibocsátott hősugarak érzékelésére, így biztosítva tökéletes látást a sötétben.
A claire-i démon alakjának felöltése
Típus: anyagmágia
Kör: harmadik
Vér-pont 3
Erősség: 15
Varázslási idő: 1 kör
Időtartam: speciális
Hatótáv: önmaga
Mágiaellenállás: nincs
Az alkalmazó egy óriásdenevér alakját veheti fel ezzel a varázslattal. Az időtartam alatt megtartja immunitásait, de csak első körös vitae-mágiát alkalmazhat. Képessé válik használni a denevérek összes veleszületett képességét, így repülni is tud 150 (L) sebességgel. Harcolni csak korlátozottan képes: Ké-je 40, Té-je 50, Vé-je pedig 120 lesz. Sebezni k5 Sp-t sebez. Ebben a formában legfeljebb napfelkeltéig maradhat, a leggyengébb napsugár is semlegesíti a hatást, ami kellemetlen következményekkel járhat.
Belső tartalékok enyhítő hidege
Típus: nekromancia
Kör: harmadik
Vér-pont 5
Erősség: 25
Varázslási idő: 1 kör
Időtartam: speciális
Hatótáv: önmaga
Mágiaellenállás: nincs
Nagyobb sérülések gyó
|